ゲームとは

私たちはおそらく、ゲームとは何かについてかなり直感的な概念を持っています。「ゲーム」という一般的な用語には、チェスやモノポリーなどのボード ゲーム、ポーカーやブラックジャックなどのカード ゲーム、ルーレットやスロット マシンなどのカジノ ゲーム、軍事戦争ゲーム、コンピューター ゲーム、子供たちの間で行われるさまざまな遊びなどが含まれます。学界では、よく定義された一連のゲーム ルールの枠組みの中で、複数のエージェントが戦略と戦術を選択して利益を最大化するゲーム理論について話すことがあります。コンソールまたはコンピューターベースのエンターテイメントの文脈で使用される場合、「ゲーム」という言葉は通常、プレイヤーが制御する主人公として人型生物、動物、または乗り物を特徴とする 3 次元の仮想世界のイメージを思い起こさせます。(または、私たちの間の古いオタクのために、Raph Koster は、ゲーム デザインの楽しみの理論 として、ゲームをインタラクティブな体験であると定義しています。これは、プレイヤーが学習し、最終的に習得する、ますます挑戦的な一連のパターンをプレイヤーに提供します。コスターの主張は、パターンを認識して「理解」した瞬間にジョークが面白くなるのと同じように、学習と習得の活動は、私たちが「楽しみ」と呼ぶものの中心にあるということです。

ソフト リアルタイム シミュレーションとしてのビデオ ゲーム

ほとんどの 2 次元および 3 次元のビデオ ゲームは、コンピューター科学者がソフト リアルタイム インタラクティブ エージェント ベースのコンピューター シミュレーションと呼ぶものの例です。このフレーズの意味をよりよく理解するために、このフレーズを分解してみましょう。ほとんどのビデオ ゲームでは、現実世界 (または架空の世界) の一部が数学的にモデル化され、コンピューターで操作できるようになっています。原子やクォークのレベルまですべての詳細を含めることは明らかに非現実的であるため、モデルは現実に近似し単純化したものです (たとえそれが架空の現実であっても)。したがって、数学的モデルは、現実または想像上のゲーム世界のシミュレーションです。近似と単純化は、ゲーム開発者にとって最も強力なツールの 2 つです。上手に使うと、

エージェントベースのシミュレーションは、「エージェント」として知られる多数の異なるエンティティが相互作用するシミュレーションです。これは、エージェントが車両、キャラクター、火の玉、パワー ドットなどである、ほとんどの 3 次元コンピューター ゲームの説明に非常によく適合します。ほとんどのゲームがエージェントベースの性質を持っていることを考えると、最近のほとんどのゲームがオブジェクト指向、または少なくとも大まかなオブジェクトベースのプログラミング言語で実装されていることは驚くべきことではありません。

すべてのインタラクティブ ビデオ ゲームは一時的なシミュレーションです。つまり、仮想ゲーム世界モデルは動的であり、ゲームのイベントやストーリーが展開するにつれて、ゲーム世界の状態は時間の経過とともに変化します。ビデオ ゲームは、人間のプレーヤーからの予測不可能な入力、つまりインタラクティブな時間シミュレーションにも応答する必要があります。最後に、ほとんどのビデオ ゲームはストーリーを提示し、プレーヤーの入力にリアルタイムで応答するため、インタラクティブなリアルタイム シミュレーションになります。

注目すべき例外の 1 つは、コンピュータ化されたチェスや非リアルタイム戦略ゲームなどのターン制ゲームのカテゴリです。しかし、これらのタイプのゲームでさえ、通常、何らかの形のリアルタイム グラフィカル ユーザー インターフェイスをユーザーに提供します。

ゲームエンジンとは?

「ゲーム エンジン」という用語は、1990 年代半ばに、id Software の非常に人気のある Doom のような一人称シューティング (FPS) ゲームに関連して生まれました。Doom は、そのコア ソフトウェア コンポーネント (3 次元グラフィックス レンダリング システム、衝突検出システム、オーディオ システムなど) と、アート アセット、ゲーム ワールド、およびプレイヤーのゲームを構成するプレイ ルールとの間の合理的に明確に定義された分離を使用して設計されました。ゲーム体験。この分離の価値は、開発者がゲームのライセンス供与を開始し、「エンジン」ソフトウェアに最小限の変更を加えるだけで新しいアート、ワールド レイアウト、武器、キャラクター、乗り物、ゲーム ルールを作成することで、それらを新製品に改造し始めたことで明らかになりました。これが「モッドコミュニティ」の誕生を告げた – オリジナルの開発者によって提供された無料のツールキットを使用して、既存のゲームを変更して新しいゲームを構築した個々のゲーマーと小さな独立したスタジオのグループ。1990 年代の終わりに向かって、Quake III Arena や Unreal などの一部のゲームは、再利用と「改造」を念頭に置いて設計されました。エンジンは、id の Quake C のようなスクリプト言語によって高度にカスタマイズ可能になり、エンジンのライセンスは、それらを作成した開発者にとって実行可能な二次的な収入源になり始めました。現在、ゲーム開発者はゲーム エンジンのライセンスを取得し、その主要なソフトウェア コンポーネントのかなりの部分を再利用してゲームを構築することができます。この手法には、カスタム ソフトウェア エンジニアリングへの多額の投資が必要ですが、すべてのコア エンジン コンポーネントを社内で開発するよりもはるかに経済的です。

一部のエンジンはかなり明確に区別しますが、他のエンジンはこの 2 つをほとんど区別しようとしません。あるゲームでは、レンダリング コードがオークの描画方法を具体的に「知っている」場合があります。別のゲームでは、レンダリング エンジンが汎用のマテリアルとシェーディング機能を提供し、「オークらしさ」が完全にデータで定義される場合があります。ゲームとエンジンを完全に明確に区別しているスタジオはありません。ゲームのデザインが固まるにつれて、これら 2 つのコンポーネントの定義がしばしば変化することを考えると、これは理解できます。

ゲームであるがエンジンではないソフトウェアとゲーム エンジンを区別するのは、間違いなくデータ駆動型アーキテクチャです。ゲームにハードコーディングされたロジックやゲーム ルールが含まれている場合、または特殊なケースのコードを使用して特定の種類のゲーム オブジェクトをレンダリングしている場合、そのソフトウェアを再利用して別のゲームを作成することは困難または不可能になります。おそらく、「ゲーム エンジン」という用語は、拡張可能で、大幅な変更を加えることなくさまざまなゲームの基盤として使用できるソフトウェアに留保する必要があります。

明らかに、これは白黒の区別ではありません。すべてのエンジンが該当する再利用性の範囲を考えることができます。ゲーム エンジンは、Apple QuickTime や Microsoft Windows Media Player に似たものであり、想像できるほぼすべてのゲーム コンテンツを再生できる汎用ソフトウェアであると考える人もいるでしょう。ただし、この理想はまだ達成されていません (そして実現しない可能性もあります)。ほとんどのゲーム エンジンは、特定のハードウェア プラットフォームで特定のゲームを実行できるように、慎重に作成され、微調整されています。また、最も汎用性の高いマルチプラットフォーム エンジンでさえ、FPS やレーシング ゲームなど、特定のジャンルのゲームの構築にしか適していません。ゲーム エンジンまたはミドルウェア コンポーネントが汎用的であるほど、特定のプラットフォームで特定のゲームを実行するのに最適ではないと言っても過言ではありません。

この現象が発生するのは、効率的なソフトウェアの設計には常にトレードオフが伴うためです。これらのトレードオフは、ソフトウェアがどのように使用されるか、および/またはソフトウェアが実行されるターゲット ハードウェアに関する仮定に基づいています。たとえば、親密な屋内環境を処理するように設計されたレンダリング エンジンは、おそらく広大な屋外環境のレンダリングにはあまり適していません。インドア エンジンは、Binary Space Partitioning (BSP) ツリーまたはポータル システムを使用して、カメラに近い壁やオブジェクトによって遮られているジオメトリが描画されないようにする場合があります。一方、屋外エンジンは、正確さの劣るオクルージョン メカニズムを使用するか、まったく使用しない可能性がありますが、おそらく詳細レベル (LOD) 技術を積極的に使用して、遠くのオブジェクトが最小限の数でレンダリングされるようにします。三角形の

より高速なコンピューター ハードウェアと特殊なグラフィックス カードの出現、さらに効率的なレンダリング アルゴリズムとデータ構造により、さまざまなジャンルのグラフィックス エンジン間の違いが緩和され始めています。たとえば、一人称シューティング エンジンを使用して、リアルタイム ストラテジー ゲームを構築することが可能になりました。ただし、一般性と最適性の間のトレードオフは依然として存在します。ゲームは、特定のゲームやハードウェア プラットフォームの特定の要件や制約に合わせてエンジンを微調整することで、常により印象的なものにすることができます。

If you loved this article and you would like to collect more info relating to フォールガイズ nicely visit the web-page.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *